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Blick auf das Spielbrett von Geister, Geister, Schatzsuchmeister

Geister, Geister, Schatzsuchmeister

„Geister, Geister, Schatzsuchmeister“ ist ein kooperatives Würfelspiel, bei dem ihr als Team die Schatzjuwelen aus dem Spukhaus rettet. Die Geister behindern euch natürlich bei der Suche nach den Schatzjuwelen. Ihr habt gewonnen wenn ihr alle Schatzjuwelen rettet, bevor die sechs roten Spukgeister im Haus spuken.
Wir mögen an „Geister, Geister, Schatzsuchmeister“ besonders, dass viel kommuniziert und strategisch geplant wird. Das Zubehör ist liebevoll gestaltet und die Geister machen mächtig Eindruck. Die Basisregeln sind so einfach, dass ihr das Spiel auch locker mit Fünf- oder Sechsjährigen spielen könnt. Wichtig ist nur, dass mindestens ein Mitspieler die Aktionskarten vorlesen kann.

Spielanleitung "Geister, Geister, Schatzsuchmeister"

Plant ein paar Minuten für den Aufbau von „Geister, Geister, Schatzsuchmeister“ ein. Ihr müsst die Karten mischen und die einige Geister verteilen.

Spielvorbereitung

„Geister, Geister, Schatzsuchmeister“ spielt ihr in zwei verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Es gibt die Basisvariante und die Fortgeschrittenenvariante. Habt ihr jüngere Mitspieler empfehlen wir auf jeden Fall die Basisvariante. Zunächst baut ihr das Spielfeld auf, das ist in beiden Varianten gleich.

1. Breitet den Spielplan in der Tischmitte aus und stellt je nach Anzahl der Spieler eine Spielfigur an die Eingangstür auf dem Spielplan.
2. Die grünen Geister setzt ihr in die Räume C, F, I und L. 
3. Die Schatzjuwelen legt ihr in die Räume mit den den roten Buchstaben.

Für das Spiel benötigt ihr außerdem noch die Aktionskarten. Bevor ihr sie mischt, sortiert folgende Karten aus und legt sie in den Spielkarton: „Zieh 2“, „Zieh 3“, „Blaue Türen“ und „Grüne Türen“. Diese Karten braucht ihr nur in der Fortgeschrittenenvariante.

Alle übrigen Karten mischt ihr gut durch und legt sie verdeckt als Nachziehstapel auf den Spielplan.

Spielablauf

Jeder Spieler muss fünf Aktionen in einer bestimmten Reihenfolge durchführen, bevor der nächste Spieler mit seinem Spielzug dran ist. 

Es gibt folgende fünf Phasen:

1. Zahlenwürfel würfeln
2. Geisterkarten aufdecken (abhängig von Wurfergebnis)
3. Spielfigur setzen
4. Schatzjuwel einsammeln
5. Geister und Spukgeister bekämpfen

Keine Sorge, die Phasen sind sehr kurz und sind schnell zu verstehen. Achtet unbedingt auf die Einhaltung der Reihenfolge und überspringt keine.

1. Phase Zahlenwürfel würfeln

Würfelt als erstes mit dem weißen Zahlenwürfel.

Er zeigt euch, wie viele Schritte eure Spielfigur vorwärts laufen darf und ob eine weitere Aktion nötig ist.

2. Phase Geisterkarten aufdecken

Zeigt der Zahlenwürfel zusätzlich ein Geistersymbol, dreht ihr eine Karte vom verdeckten Kartenstapel um. Ist ein Buchstabe abgebildet, setzt ihr einen grünen Geist in den Raum mit diesem Buchstaben. Insgesamt dürfen nur zwei grüne Geister in einem Raum stehen. Bei einem dritten Geist verwandelt sich das Zimmer in ein Spukzimmer. Ihr tauscht die grünen Geister gegen einen roten Spukgeist aus.

Zieht ihr die Mischen-Karte, müsst ihr alle Karten, auch die Karten vom Ablagestapel, mischen und als Nachziehstapel bereitlegen.

3. Phase Spielfigur setzen

Jetzt dürft ihr eure Spielfigur auf dem Spielplan vorwärts bewegen. Je nach Würfelzahl sind bis zu sechs Schritte möglich.

Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen. Landet ihr auf einem Feld, auf dem schon ein anderer Spieler steht, dürft ihr ein Feld weiterspringen. Jedes Quadrat und jeder Raum zählen als ein Schritt. Bleibt ihr im Flur stehen, ist euer Zug beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe.

4. Phase Schatzjuwel einsammeln

Wenn ihr in einem Raum mit einem Schatzjuwel ankommt, steckt ihr das Plättchen in den Rucksack eurer Spielfigur.

5. Phase Geister und Spukgeister bekämpfen

Befindet sich ein grüner Geist im Zimmer, dürft ihr gegen ihn kämpfen. Nehmt dazu einen der beiden Geisterwürfel zur Hand. Würfelt ihr ein Geistersymbol (grün oder rot), darf der grüne Geist in den Vorrat wandern. Würfelt ihr kein Geistersymbol, verbleibt der Geist im Raum. Euer Spielzug ist nun zu Ende.

Spukgeister bekämpfen
Um einen Spukgeist zu bekämpfen, müsst ihr zu zweit sein. Für den Kampf dürft ihr die beiden Geisterwürfel nutzen. Ihr müsst mindestens ein Spuksymbol (roter Geist) würfeln, um den Spukgeist zu besiegen. Der rote Geist wandert nun zurück in den Vorrat.

Wichtig: Habt ihr ein Schatzjuwel im Rucksack, dürft ihr ein Zimmer mit Spukgeist nicht verlassen. Erst wenn dieser besiegt ist, dürft ihr mit dem Schatzjuwel weitergehen.

Geist bekämpfen
Spukgeist bekämpfen

Spielende

Das Spiel endet, wenn ihr alle acht Schatzjuwelen aus dem Spukhaus holt und eure Figuren außerhalb des Spukhauses stehen.
Spuken alle sechs roten Spukgeister durch das Spukhaus, bevor ihr alle Schatzjuwelen eingesammelt habt, ist das Spiel leider verloren.

Fazit zu "Geister, Geister, Schatzsuchmeister"

Wir empfehlen „Geister, Geister, Schatzsuchmeister“ als Familienspiel schon für Kinder ab sechs Jahren. Zusammen mit einem Erwachsenen ist das Basisspiel  einfach zu spielen. Kleine Gruselfans kommen voll auf ihre Kosten. Der Spielplan ist mit vielen Details versehen, die Geister haben perfekte Kinderhandgröße und die grünen Geister können im im Dunkeln sogar leuchten.
Auch die Regeln sind schnell zu verstehen. Ihr müsst euch als Team gut absprechen, wer in welchen Raum geht, wer wem bei Spukgeister vertreiben hilft.

„Geister, Geister, Schatzsuchmeister“ ist ein Spiel, dass wir gern für zwischendurch nehmen.

Unsere Wertung

Glück
40%
Haptik
100%
Strategie
80%
Schnelligkeit
0%

Verlagsangaben zu "Geister, Geister, Schatzsuchmeister"

Verlag: Mattel
Autor: Brian Yu
Illustration / Grafik: –
Erscheinungsjahr:
2013

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